2024年02月03日

仕事が辛かっただけの話、あるいは父の話

■父との会話
お前、どんな仕事がしたいんだ。


正確な表現は忘れてしまったけれど、父が運転する車の中でふと聞かれた。
そんな質問が出るくらいなのでまだ就職先が決まっていなかったタイミング、のはず。

表現も時期もあやふやではあるがどう回答したかははっきり覚えていて
「儲かる仕事」とだけ答えた。

それに対する父の反応もまた、よく覚えている。
「なんだそれ。そんなのつまんないだろう」

父は一国一城の主、ようするに自営業、で自分の好きなことで好きなように仕事をしている。
少なくとも当時の自分にはそう見えていた。
年がら年中仕事の父親とはあまり思い出がないという事情もあった。
あの人は仕事好き。

今にしてみれば、父は自分が思っていたほど自由ではなかった可能性が高い、そう思うが。

父は第一子が生まれるタイミングで仕事を変えていた。
元々やっていた仕事はクリエイティビティ溢れる、儲からないであろう仕事だった。
タイミングを思えば、妻子を養うためにもっと稼げる仕事に就いたというのは想像に容易い。
聞いたわけではないので本当のところは分からないが。
聞いておけばよかった。


ともあれ当時の自分はそういった事情に思いを馳せることもなく、
単純にイラっとした。

あなたは好きな仕事をしてて楽しいのかもしれないけれど
こっちは別にしたいことなんてないんだよ。

その気持ちのまま、あれやこれや賢しげに反論した。
養ってもらっている立場で噴飯物だが、
自分は父より賢く、合理的で、物の道理がわかっているとさえ思っていた。
「仕事なんて生活のためにやるもの」
「たくさん稼いでさっさとリタイアした方が幸せ」
そんなようなことを言った気がする。
さも合理的かのようにつらつらと述べてはいたが、内容はない。
実際には反論にもなってなかった。

父は怒ったり、反論したりはしなかった。
しなかったが、
「仕事は楽しければ頑張れるものだ」
そんなようなことだけ言った。そこで会話は終わった。

そんなような、というのは自分が右から左に聞き流していたからで
何を言われたか、実際のところかなり記憶があやふやだ。

父は父であると同時に、何十年と仕事を続けてきた先輩でもあった。
父からの最後のアドバイスだったかもしれないそれをきちんと聞いておくべきだった。

その後あれやこれやがあり、父との関係は断絶に近いものとなり、そのまま亡くなり、どういう気持ちで何を言ったかは最早確かめられない。
聞いておけばよかったと思うときにはいつも手遅れ。
墓に布団は着せられぬとかなんとか諺にまでなっているのに先人の後悔を学んでいなかった自分はバカだったと言わざるを得ない。


■仕事が辛い
いつかの車内から時は経ち、今やそれなりに仕事の経験を重ねた。
転職も何回かし、運よく、本当に運がよかったに尽きるが、それなりの給料ももらえるようになった。

が、どうにも辛い。

社会人になりたての頃、もしもxx円貰えるならこの生活だって苦じゃないんだけど、とふと思ったことがある。
その頃は1か月以上休みもなく、早朝に退勤して朝にまた出勤した。誤字ではない。

物理的に人が倒れるくらいの環境にいながら夢想したxx円の給与は、いつしか超えていた。
労働環境も労働時間も昔ほど過酷ではない。

が、辛いものは辛い。

辛い理由はさておくが、仕事人生において今が最良の時でないことは確かだ。
かつて「儲かる仕事」をしたいと、それが唯一賢明な選択であるかのように訳知り顔で父に言い放ったにも関わらず
給与は自分にとっては最優先ではなくなっていた。

事実、これまで転職の際に給与を理由にしたことはなかった。
自分の中で「これは嫌だ」という基準を作っておいて、その基準を満たした時に転職をしてきた。
自分では、何がしたいか、何を求めるかを明確にしていたつもりだったが
「嫌いなもの」は明確にしていても「好きなもの」は明確にしていなかったな、と今更に気づく。
嫌いなものの裏返しを好きなものだと思うようにしていたが、「嫌いなもの」の裏返しは「嫌いじゃないもの」でしかない。

仕事は人生の手段でしかない、という考えは一度もブレたことがないが
人生に対する影響度は大きく無視はできない。
決して最良ではない今を前にして自分はどうするべきか。
「仕事は楽しければ頑張れるものだ」と言った父に聞いてみたいがもう聞けない。
自分で考えるしかない。

父が亡くなってもう随分経ったが
病院に間に合わなかった時ではなく
空き物件になった父の店跡を通った時でもなく
空き家になった実家の前に立った時でもなく
今ようやく、父がもういないことを実感した。
posted by ポワロ at 22:44| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年12月13日

映画振り返り

■年末年始のご予定は

もともとこのブログはPSO2のギルド用から始まり、
途中から自分の日記帳として自分が昔を振り返れるように、ついでに誰か見て面白がってくれる人がいればいいな
くらいで始めたものなのですが、最近はもっぱらツイッターで過去を振り返っています。

やっぱりブログってそれなりの分量書かないと違和感があるので、1行2行だけ脊髄反射的に垂れ流すのには
ツイッター便利なんですよね。最近色々と酷い環境になってますけど。

年末年始なにしようかなー、去年なにしてたかなーというのを振り返るのも簡単。
@poirot_fgo since:2022-12-30 until:2023-01-01 っと。

twitter1.jpg
そういえばひたすらジオにストレス貯めながらゲームずっとやってましたね...
まあでもさすがに去年がひどかっただけでしょ。


twitter2.jpg
令和にやることか?
例年ろくなことしてないですね...

ちなみにさらにその前は坂本真綾さんの大晦日年越しライブに行った後、ほぼ徹夜で秋葉原の福袋に並んでたので充実。
2-3時間しか寝ずに、朝4時ごろから並んでたので死ぬほど寒かった記憶がよみがえった・・・。


今年はお正月らしいことしたいですが、12/31にタイプムーンブックスから色々出るのでそれを読んでたら終わりそうです。
充実といえば充実ですけど。



■最近、でもない見た映画色々

直近は少し疲れ気味なのであまり見れていませんが、今年は映画をよく見た年でした。
一時期は平日でも毎日1本は見ていたり、土日となれば2-3本見たり。


大抵は「あそこイマイチだったな」みたいな気持ちの方が残りがちなので感想は書かないのですが、折角なので記憶に残った映画色々。


  • AIR
    • 人におすすめされてみたやつ。まだ大学生のマイケルジョーダンとスポンサー契約を結ぶべく、NIKEが頑張る話。
    • 自分の仕事でもよくあるようなシチュエーションが満載だったので、半分胃が痛くなりつつ仕事映画として楽しく見れた一作
    • マイケルジョーダンとその家族がその後どのような運命をたどるかを知っていると、最後のプレゼンスピーチの部分は感じるものがあるのでは。
      「未来の写真」を交えた演出も秀逸
  • マネーボール
    • 同じくおすすめされたやつ。
    • 弱小貧乏野球チームをデータ分析をもとに立て直す、実話をもとにした映画
    • 実話に沿っているので最後は負けるんですが、まあそれはそうなるよね、という感じで話の落としどころとして納得感あり
  • 2001年宇宙の旅
    • 今更語るまでもない超有名作
    • 映画は見ていなくてもHAL9000とその顛末は多くの人が知っているのでは。パロディも散々されているし
    • 50年以上前の映画とは思えないくらい作りこまれた映像と演出で、歴史的な作品を義務的にみるという気持ちは開始すぐ消失
    • 2010年宇宙の旅も見なければ
  • 憧れを超えた侍たち
    • WBCドキュメンタリー
    • WBC自体がおもしろかったのもありますが、裏側でこんなドラマがあったんだと思うと面白さもひとしお
    • ダルビッシュ選手の面倒見の良さが印象的
    • 招集段階で栗山監督が「村上に日本を背負ってもらう」と言った後の準決勝の展開は伏線回収完璧
  • 幸せなひとりぼっち
    • 妻にも先だたれまさに自殺をしようとしていた気難しい老人が、周囲に越してきた住民に引っ掻き回されつつ
      最後の短い時間を、ひとりぼっちではなく過ごす話
    • 「オットーという男」でトムハンクス主演のリメイクも出ていますが、オリジナルであるこちらの方が
      真面目に、不器用に生きてきた老人の肌触りがリアルで好き
  • RRR
    • 圧倒的に今年見た映画の中でベスト。過去数年でもベストかも。
    • インド映画は過去何度かのブームもスルーし見たことがなかったのですが、他のも見ようかなという気持ちになるほどインパクト大。
    • イギリス植民地時代のインドの中で、イギリス軍として内部に入り込み民族の自立を勝ち取ろうとするラーマと、
      イギリスに立ち向かう形で闘争を起こすビーマが、お互いを宿敵と知らず友情を結ぶ話
    • コードギアスのスザクとカレンが親友になったり戦ったりする話と思えば大体あってる
    • ラーマとビーマ自体はほぼ同じ時代に存在した実在する人物をモデルにしており
      「もしもあの二人が出会って共闘していたら」という仮想戦記物的な要素もあり
    • ラーマの恋人がシータはやりすぎだろう、と思ったら史実でもラーマとシータだった
    • 実際の歴史も追うとより楽しめること間違いなし
    • 本編とは直接的には関係ないけれど、EDの偉人像にもガンジーが出ない社会的背景は興味深いものあり
    • ラーマとビーマの名前の通り、ラーマーヤナやマハーバーラタをなぞる部分があるので
      「ラーマーヤナのシータ姫は王子を探さない、ラーマ王子が姫を迎えに来る」のセリフは最高だった
    • 音楽もいい
    • とにかく見よう

60-70は見たはずなのですが、改めて振り返ると人に勧めるほど面白かった映画って意外と少なかったな。
とはいえRRRが見れただけで今年の映画は豊作だった気持ちになる。

来年も記憶に残る映画を見れるといいのですが。
posted by ポワロ at 01:17| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年10月15日

【エーテルゲイザー】ギルド遠征のすすめ

個人的に今ソシャゲで一番面白いエーテルゲイザーなのですが、
新しいギルドコンテンツとしてギルド遠征が始まりました。


最初の説明がかなり長く戸惑うもののやってみるとそこまで複雑ではない印象。
とは言え、ある程度計画的に進めることが求められそうなので初日で分かった範囲で情報をまとめました。


おことわり:本国で体験済み、とかではないので間違っている情報があるかもしれません

■基本ルール

  • キャラクターごとに設定された浸食耐性(≒スタミナ)の範囲で出撃できる。MAX120で1時間10回復なので12時間でMAX
  • クエスト毎に設定されたスタミナを出撃キャラ数で割った分消費。そのため少人数PTで挑むメリットは特にない
  • クエストは他の人がクリア済みの場合難易度が下がる。同じ人が複数回クリアしてもカウント。
    なので戦力に不安がある人は後から進むと楽。戦力に余裕がある人は先行して進んであげると後続が楽。
  • 中枢拠点のボスを倒すとエリアクリア。ボスまで到達していない人も次エリアに進むことが可能
  • 中枢拠点のボスは1回倒すごとに3-5%程度減らすことが可能(クリアタイムに依存)。20-30回程度殴る必要があるので出来るだけ全員が殴る必要あり
  • 攻略評価レベルを上げることで同時占領可能な拠点数や出撃モディファイア数が増えて一気に効率が上がるので攻略評価レベル上げを最優先

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■占領

  • 占領したエリアに応じて、バフに必要な「浸食データ」が時間ごとに溜まっていく
  • 浸食データ量はレベルが高いほど多く、激流拠点(エリート)の方が、乱流拠点(ノーマル)より多い
  • 自分の占領済拠点と味方の占領済み拠点が繋がっている場合、途中の拠点をスルーして一気に進行可能
  • そのため味方の拠点とうまく繋がっていれば、出来るだけ乱流拠点を無視して高レベルの激流拠点を確保するのが高効率
    (とはいえ誰かが乱流拠点をクリアしないと進めないので、繋がっていたらラッキーくらいで)
  • スタミナ回復待ちの間に浸食データをためられるよう、まずは拠点を上限数まで占領した後ボスを殴る
    (占領拠点数がMAXになっていても中枢ボスとは戦闘可能)

Screenshot_2023.10.15_17.45.25.840.png



■バフ

  • バフはモディファイア系統別に5種類あり、内容は共通 1個だけ系統別に異なります
  • 敵HPダウンなどはキャラ数だけ重複する同じ系統のキャラを複数出しても重複しない?
  • クリティカル強化>敵HPダウン=各系統別の効果くらいの優先度。防御系は必要があれば。
  • レベルアップに必要浸食データ量は 200→400→800→1600→(3200?)
  • 攻略評価レベル3への条件に「レベル2以上のバフが5つ」があるので
    2系統決めて「クリティカルUP、HPダウン、各系統別の効果」をLv2にするのを優先

Screenshot_2023.10.15_16.36.19.852.png

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(アイコンの感じ、HPデバフが3重にかかっているはず...)


追記
Screenshot_2023.10.16_00.23.55.609.png
系統統一パーティで言ったらデバフアイコンが1つしか出なかったので、同系統だと重複しないかも?
もしそうだとすると最大75%ダウンは大きいので系統非統一が基本になりそうですが...とりあえず戦闘が厳しくなるまでは気にせず様子見。



Screenshot_2023.10.16_00.40.40.389.png
おそらく2回クリアしたであろうプレイヤー間の与ダメを見ると最大2割近く差がありました。
要因としてありそうなのが「オーバーキル分が乗っている」「HPデバフ分が乗っている」あたりですが、
試しに高火力PTと低火力PTでそれぞれ撃破してみたところ
  • 高火力PT(HPデバフ10%):約150万ダメージ/敵ゲージ5%減少
  • 低火力PT(HPデバフ30%):約80万ダメージ/敵ゲージ3%減少
とかなりの差が出ました。HPデバフ分の差だとすると計算が合わないのでオーバーキル分の気がしますが、まだ検証不足。
とりあえず出来るだけ高火力のPTでオーバーキルを狙っておくと無難かと思います。

「クリアタイムに依存し、スコアの5倍がダメージになる」という指摘をいただきましたので訂正。
(戦闘で削った「HP」とボスに与える「ダメージ」は別物、ということになるのでHPデバフも取って問題なさそうですね)

低火力PTだとスタミナ消費は同じなのにあまり削れないという状態になってしまうので、
極力高火力PTはボスに回しつつ周辺の拠点制圧を低火力PTに回すのがよさそう

■出撃キャラ

  • 攻略評価レベル3,5,7で出撃数が増え、最終的に15キャラ出撃。
    育成済みキャラ数が多い人は、どの系統のバフを取得するか踏まえて最終出撃キャラ15人を決めておくと無駄がないです
  • バフが系統別なので、2,3系統にまとめられるとベター
Screenshot_2023.10.15_16.36.43.477.png


この後進めて訂正あれば追記します。


色々書きましたが1か月も開催期間があるので、この後のエリア次第ではあるものの
割と適当でもクリアできるのかな、とは思います。
戦力に自信がない方もバフを取れば超強化されるので、拠点占領だけでも早めにやっておくとよいかと。
逆に未参加のままだと浸食データも一切たまらず厳しくなるのでなるべくお早めに。
posted by ポワロ at 17:55| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年08月15日

エピックセブン 速度計算のひとりごと

リリースして割とすぐ?に少し触ったきりずっとプレイしていなかったのですが、
昨年末くらいから再開したエピックセブン。
Screenshot_2023.08.15_05.07.02.356.png
いまコラボ中なのでギルティギアのゲームと誤解しそうですね。
それはそうとタイトルにもいるのになんでイノ実装されてないんだ。



オートがあるのでほぼ放置ですが、現状一番時間を割いているゲームだと思います。
GvGにも参加するようになり趣味で砦開封をたまにするようになりましたがこれが結構難しい。

検索してみても細かく解説してるようなサイトが見つからなかったので、何かの参考に記載してみます。

■速度計算の基本

前提として、他プレイヤー様の考察および自分自身での検証結果も踏まえ、エピックセブンにおける行動順番の仕様は下記の通り(たぶん)。
@戦闘開始時0-5%、ランダム幅でアクションゲージが付加された状態で開始する。
A1ターン目終了以降は@のランダム幅が適用されない
Bアクションゲージが100%に先着したキャラから動く。ただし表示上は100%でも内部的に100%を超えている場合(例.アクションゲージ90%の状態でアクションゲージ30%UPのバフを受ける)、内部的なゲージ値の高い順に動く
C内部的にはアクションゲージが小数点以下まで存在する
D速度とアクティブゲージの上昇量は正比例する。逓減などは発生しない。(sp300のキャラはsp150のキャラの2倍ゲージが上がる)
Cの仕様については最大誤差が0.9%までなので、よほどぎりぎりで勝負しない限りは問題にならないのですが
@の仕様が厄介で、開幕時のゲージだけを見ても正確なスピードが計算できません。
なので有識者が作成されたスピード計算機においても算出される相手スピードはx~yとある程度幅を持たせての表示になってしまいます。
こちらのキャラの速度分布や相手の速度にもよりますが、場合によってはMAXMINで30程度差が出ることがあり
こうなってしまうとあまり有用ではない数字に・・・・。
ではこの振れ幅を解消し、相手の正確なスピードを計算するにはどうしたらよいか?
A1ターン目終了以降は@のランダム幅が適用されない
を踏まえると「自キャラの1ターン目〜2ターン目までに相手のアクションゲージがどれだけ動いたか」を計測すれば正確なスピードが算出できる、
という結論になります。
s1(自キャラのスピード):s2(敵キャラのスピード)=100:a(敵キャラアクションゲージ増加量)
→s2=s1*a/100
(ただしaには小数点以下のずれが発生し得るため、四捨五入と仮定すると、正確には s1*(a-0.5)<=s2=<s1*(a+0.4))
・・・・・のですが、これはこれで問題が。


■速度計算に影響を与えるもの

スピード計算機を使って開幕時のゲージだけで計算をする場合、速度で上をとれるなら問題にならないのですが、
速度で上をとれない場合、または上記のように1ターン目〜2ターン目のゲージ上昇量から計算する場合
いくつかの問題が発生します。
アクションゲージは内部的に100%を超過しても100%と表示される
まず問題になるのがこの仕様。
アクションゲージがUPすることによって100%を超えた場合であっても、表示上は100%なので
たとえばアクションゲージUP30%のバフを受けて2ターン目動いたとして
  • 99%→129%になったのか
  • 70%→100%になったのか
  • 69%→99%になって、残り1%は自然上昇したのか
正確な数値を読み取ることが不可能です。
次に問題になるのがこの仕様。
遺物Lvに依存する敵アクションゲージアップは、上昇量がわからない
たとえばよく使われているスノークリスタルでも、
  • Lv1の場合8.0%
  • 未凸(+15)の場合12.0%
  • 完凸(+30)の場合16.0%
のゲージアップとなっていますが、こちらからは相手の遺物レベルが確認できないので、
最大8.0%,+15にはしてるだろうと仮定しても4%分の誤差が発生し得ます。
これらの影響を避けるには、相手のスキルや遺物によるゲージ移動を発生させない=完全先手によるゲージ確認
が必要になりますが、その場合必然的に開幕時となるので
@戦闘開始時0-5%、ランダム幅でアクションゲージが付加された状態で開始する。
の影響を受けるという。
「聞いてたより早かった」よりも「聞いてたより遅かった」の方がリスクとして小さいと思うので
個人的には「遺物はすべてレベルMaxとして扱う」のがよいと思いますが、このあたりは難しい。



他にも
途中でスピードアップバフ/ダウンデバフがかかった
も計算を難しくする要素で、ありがちな流れとして
ルア先手→全体にスピードアップバフ→自ターンが回ってきたが、どこからスピードアップバフが乗ったか分からないので速度計算不可
というものがあったりします。
これに関しては「ターンの最初から最後までバフ/デバフが乗っている」のであれば問題なく計算はできるので、
開幕時の計算は難しいけれど、1-2ターン間のゲージ増加量で計算するのであれば回避出来たり。

■開封は難しい

実際のところ、ゲージアップが乱れ飛ぶような編成ばかりではないので
正確に計算できることも多々あるのですが、とは言え計算が大変な割には計算が成立しないケースも少なくないのが悩ましい。


それ以外にも
  • 相手スキルレベルによるゲージ増加量の差(確認はできるけどチェックするのが大変)
  • 単純な確認ミス(遺物分の増加量計算漏れ、アクションゲージUP見落とし)
といったヒューマンエラーのようなものの影響が何より大きかったり。


このあたり歴戦のプレイヤーがどう処理しているのかは気になります。
動画から画像解析出来たら楽なんでしょうけど、画像解析のやり方いまいちわからない(´・ω・`)
posted by ポワロ at 06:28| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年10月09日

独身オタクが家を建ててから半年

■あれから半年


家を建ててから気づけば半年が経過しました。
住み始める前は先人の失敗談を見て少なからず不安もありましたが、結果としては
思ってたより一戸建てを建ててよかったなと思います。

特に独身の場合、持ち家より賃貸、戸建てよりマンションが人気かと思います。
持ち家か賃貸かはライフプランによる話で決着がつかないのでさておき、
戸建かマンションかという議論において、マンション暴騰が続くのを尻目に戸建ては価格が抑えられたままですので
独身でも戸建という選択肢は十分検討に値すると思います。

秋葉原の近くがいい、とか言うとなかなか戸建ては選択肢に乗らないですが・・・。
宝くじとか当たればね。宝くじ買わないけど。そもそも土地がろくに売り出されないけど。

ともあれ、まだ半年ではありますが
建ててみて、住んでみて思ったことなど、家建ててみようかな?と考えている人の何かの参考になれば。
なおタイトルに反して特にオタクならではの要素はほぼないです。

いずれ賃貸に出したり売却する可能性も考えて普通の間取りにしたので・・・。
コレクションの劣化を防ぐため、防音のため、窓をすべて無くした超巨大納戸とか作りたかったですけども。


■設計の話

建てた家は「ベースの設計はあるけれどある程度設計変更もできるよ」という形式でした。
二部屋あるところをぶち抜いて一部屋にしたり。

建て終わった直後に気づいた中で、いまでもダントツトップの失敗は
「2階にインターフォン付けなかった」
チャイムが鳴るたびに2Fから駆け降りる日々。いつか階段から落ちそう。
後でつけるのも工事がなかなか大変なようなので、本当最初からつけておくべきでした。
あるいはインターフォンを子機対応のやつにしておくとか。

その他、住み始めて初めて気づいたのが
「屋外コンセントの高さ」
そもそも屋外コンセント自体の数が足りないのが根本原因ですが、
防犯カメラを付けることを想定し人の手が届かない高さにコンセントを設置。
・・・したところ、高圧洗浄機などを使う際に困る始末。
設計の段階でコンセント付けれるだけ付けておけば済んだ話なので、
屋外もコンセントを高さも含め過不足なく配置すべき。
屋内のコンセントはばっちり意識していたのですが、マンションだと屋外コンセント使うことがほぼないので忘れがち。

失敗というほどではないですが、あればよかったかな、と思うのが
「床用コンセント」
屋内コンセント自体は四方八方に過剰なくらいつけたので、家電配置も自由で困ってないのですが
部屋の中央に置きたいけど壁際までケーブル伸ばしたくない、みたいな時に床用コンセントがあってもよかったなと思います。
次建てるならリビングには1,2個付けるかな。


逆に良かった設計は
「トイレを2階にもつけた」
当初「1人しかいないのにトイレ二つも付けてどうするんだ。潰して収納にでもしよう」とか思っていたのですが
ぎりぎりでトイレ残して大正解でした。
実際トイレに行くためだけに1階に降りるの面倒くさいんですよね・・・。
2階建てなら2個、3階建てなら3個、インターホンとトイレは全フロアにつけるべきだと思います。




■町内会や近所の話

住み始める前の不安材料トップでしたが、結果として大して何かするわけでもなく平和でした。
これに関しては正直地域による話なので半分住んでみてからの町内会ガチャという感じですが、
最近はWebサイトを作ってるようなところも多いので事前に調べるのも吉。
県庁、市役所のサイトからリンク張られていたり、住所+町内会で検索すると出てきます。
頑張って活動しています、という雰囲気のところはその分参加も求められるでしょうし逆もしかり。
町内会が大変そうだから気に入った土地や物件を諦めるという判断もなかなか難しいでしょうが、可能であれば軽く近隣住民に話を聞いてみてもいいかも。
結局のところ一番肝心なのはゴミ出し回りなので、戸別収集してくれるような地域であれば町内会に入る必要もないかもしれません。

あとは所謂道路族問題など。
道路族マップなどもありますが、ある程度地形的に「危ういな」という判断もつくので、気になる方はそのあたりも念頭に置きながら選ぶといいと思います。

いずれにしてもご近所と挨拶くらいはちゃんとするのが大事。挨拶は出来るだけ元気よく。不審者オーラを出来るだけ消しつつ。



■コレクションの話

設計をする段階で当初から気にしてたのが「コレクション用ルームに超ブキヤケース何台並べられるか」でした。
オーダーメイドで作るのもありですがやっぱり値が張るので。
折角全面ガラス張りで横からも見れるので、その分の隙間は開けつつ、と配置していくわけですが
コレクション類は当然日光厳禁です。

ベストなのは窓自体無くすことなのですがそうすると納戸扱いになり
賃貸/売却の際にイマイチな間取りになってしまうので、窓は残しつつシャッターを下ろすことで日光遮断。
・・・まではいいのですが、廊下から差し込む日光までは考えてませんでした。
大した光量ではないので無視してもいいのですが気持ち的には一切日光は当てたくない、とはいえ部屋の換気は出来るだけ常時したい。
日よけだったりUVカットフィルムだったりいくらでも対応できる範囲ですが、余裕があれば窓の位置を調整するなどして
コレクションルームへの日光侵入を防げればベターかと思います。

とりあえず今5台の超ブキヤケースが並んでいますが既にケースはパンパン。
予約している分だけであと2台分くらいは来るのでどうしよう。コレクションは計画的に。



■買ってよかったもの

割と自炊していますが、半年以上住んで3回しか生ごみ出してません。
生ごみ放り込んでボタンを押せばカラカラの土化。
開けると香ばしい独特の匂いがしますが、ふたを閉めれば臭いは全く漏れてこないので、腐ったり臭くなったりということがなく
生ごみのストレスから解放されます。
マンションなんかだといつでもゴミを出せるところも多いので、こんなことしなくても生ごみ出たらすぐ捨ててしまえばいいのですが
戸建の場合、決まった日にしかごみを出せないので超重要装備だと思います。
値段は張りますが自治体によって補助も出るので活用すると良。千代田区なんかは3万円も補助くれるのでかなり助かりました。

逆に高圧洗浄機あたりはイマイチいりませんでした。
ケルヒャーの定番品を買いましたが思ったほどには落ちない。
玄関や駐車場のちょっとした汚れなんかは結局デッキブラシの方が早かったりするので、
自宅ぴかぴかに保とう!みたいなテンション任せに買うとちょっと後悔するかも。



■間取りの話

我が家は標準的な3LDKの間取りですが
「独身で3LDKは持てあますのでは?」という懸念がありました。
過去に2LDKマンションに住んでた時も1部屋は若干持て余していたり。
実際住んでみると、仕事がフルリモートなのもあり
「仕事部屋」「コレクション部屋」「寝室」で分けられるので全然持て余さず。
仕事部屋と趣味部屋を分けられるのは、精神衛生上非常にいいので
独身であっても3LDK,4LDKはありだと思います。
リモートワークがなければないで「書斎」とか「ゲーム部屋」とか作れるのでそれはそれで。

プロジェクター+スクリーンでゲームやればいいやと割り切ってゲーム部屋用意しませんでしたが
やっぱりディスプレイで気楽にやりたい時もあるので次建てる時は狭めのゲーム部屋作りたい。
ディスプレイが沢山並んでる感じのやつ。



■外構の話

もともと建てた建築会社の評判で「外構は素人作業」みたいな話を
散々聞いていたので覚悟していたのですがあらゆる面で酷かった・・・。
というのは会社にもよる話ですが、よくある防草シート+砕石ならば
防草シートのグレードとかきちんと話し合っておいた方がよいと思います。
追加料金になったとしても良い防草シートを使っておかないと、石を撒いた後で張り直しは大変。
最悪整地だけやってもらって自分で防草シート貼ったほうがよかったかも。

そもそもコンクリートで固めるのが防草の観点からはベストですが
広いと値段が張り、狭いと水勾配の関係で難しくなるのが難点。
透水性コンクリートなんかもありますが、我が家の地域では施工業者があまりおらず結構ぼったくり気味の見積もりでした。




■お金の話

住宅ローンの借入可能額はおおよそ5-7倍と言われていますが、個人的には5倍でも高すぎるように思います。
年齢、仕事の安定性、などにもよりますが、頑張って豪邸を建てるより余裕で返せる家を背伸びせず建てるというのも
人生における不安要素を減らす観点でいいのでは。
とはいえ年収やエリアとの兼ね合いで5倍でも立てられないという場合も出てきますが
その場合(低金利の現状、いれるかどうかはさておき)頭金が十分たまるのを待つというのも検討すべきだと思います。

光熱費は上がるかな、と思いきやマンション暮らしの時よりも下がりました。
窓を出来るだけ減らしつつ遮熱性の高いものにしたのと、エアコンが最新型なのが効いているのかなと思います。
大型冷蔵庫がおけることで自炊しやすくなったのもあり、生活費は全体的に低下。




■総じて

住めば都、というわけで「ああしておけばよかった」はありつつも満足しています。
少なくとも今のところ。

コレクションを好きなだけ飾れるようになったのと、周りを気にせず映画を大音量で見れるようになったのは本当に良かったです。

まだ暫くは低金利が続くことが見込まれる一方で各種資材は確実に値上がりをするので、
今こそという事で持ち家を考えている人の何かの参考になれば。
posted by ポワロ at 05:45| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする