2023年08月15日

エピックセブン 速度計算のひとりごと

リリースして割とすぐ?に少し触ったきりずっとプレイしていなかったのですが、
昨年末くらいから再開したエピックセブン。
Screenshot_2023.08.15_05.07.02.356.png
いまコラボ中なのでギルティギアのゲームと誤解しそうですね。
それはそうとタイトルにもいるのになんでイノ実装されてないんだ。



オートがあるのでほぼ放置ですが、現状一番時間を割いているゲームだと思います。
GvGにも参加するようになり趣味で砦開封をたまにするようになりましたがこれが結構難しい。

検索してみても細かく解説してるようなサイトが見つからなかったので、何かの参考に記載してみます。

■速度計算の基本

前提として、他プレイヤー様の考察および自分自身での検証結果も踏まえ、エピックセブンにおける行動順番の仕様は下記の通り(たぶん)。
@戦闘開始時0-5%、ランダム幅でアクションゲージが付加された状態で開始する。
A1ターン目終了以降は@のランダム幅が適用されない
Bアクションゲージが100%に先着したキャラから動く。ただし表示上は100%でも内部的に100%を超えている場合(例.アクションゲージ90%の状態でアクションゲージ30%UPのバフを受ける)、内部的なゲージ値の高い順に動く
C内部的にはアクションゲージが小数点以下まで存在する
D速度とアクティブゲージの上昇量は正比例する。逓減などは発生しない。(sp300のキャラはsp150のキャラの2倍ゲージが上がる)
Cの仕様については最大誤差が0.9%までなので、よほどぎりぎりで勝負しない限りは問題にならないのですが
@の仕様が厄介で、開幕時のゲージだけを見ても正確なスピードが計算できません。
なので有識者が作成されたスピード計算機においても算出される相手スピードはx~yとある程度幅を持たせての表示になってしまいます。
こちらのキャラの速度分布や相手の速度にもよりますが、場合によってはMAXMINで30程度差が出ることがあり
こうなってしまうとあまり有用ではない数字に・・・・。
ではこの振れ幅を解消し、相手の正確なスピードを計算するにはどうしたらよいか?
A1ターン目終了以降は@のランダム幅が適用されない
を踏まえると「自キャラの1ターン目〜2ターン目までに相手のアクションゲージがどれだけ動いたか」を計測すれば正確なスピードが算出できる、
という結論になります。
s1(自キャラのスピード):s2(敵キャラのスピード)=100:a(敵キャラアクションゲージ増加量)
→s2=s1*a/100
(ただしaには小数点以下のずれが発生し得るため、四捨五入と仮定すると、正確には s1*(a-0.5)<=s2=<s1*(a+0.4))
・・・・・のですが、これはこれで問題が。


■速度計算に影響を与えるもの

スピード計算機を使って開幕時のゲージだけで計算をする場合、速度で上をとれるなら問題にならないのですが、
速度で上をとれない場合、または上記のように1ターン目〜2ターン目のゲージ上昇量から計算する場合
いくつかの問題が発生します。
アクションゲージは内部的に100%を超過しても100%と表示される
まず問題になるのがこの仕様。
アクションゲージがUPすることによって100%を超えた場合であっても、表示上は100%なので
たとえばアクションゲージUP30%のバフを受けて2ターン目動いたとして
  • 99%→129%になったのか
  • 70%→100%になったのか
  • 69%→99%になって、残り1%は自然上昇したのか
正確な数値を読み取ることが不可能です。
次に問題になるのがこの仕様。
遺物Lvに依存する敵アクションゲージアップは、上昇量がわからない
たとえばよく使われているスノークリスタルでも、
  • Lv1の場合8.0%
  • 未凸(+15)の場合12.0%
  • 完凸(+30)の場合16.0%
のゲージアップとなっていますが、こちらからは相手の遺物レベルが確認できないので、
最大8.0%,+15にはしてるだろうと仮定しても4%分の誤差が発生し得ます。
これらの影響を避けるには、相手のスキルや遺物によるゲージ移動を発生させない=完全先手によるゲージ確認
が必要になりますが、その場合必然的に開幕時となるので
@戦闘開始時0-5%、ランダム幅でアクションゲージが付加された状態で開始する。
の影響を受けるという。
「聞いてたより早かった」よりも「聞いてたより遅かった」の方がリスクとして小さいと思うので
個人的には「遺物はすべてレベルMaxとして扱う」のがよいと思いますが、このあたりは難しい。



他にも
途中でスピードアップバフ/ダウンデバフがかかった
も計算を難しくする要素で、ありがちな流れとして
ルア先手→全体にスピードアップバフ→自ターンが回ってきたが、どこからスピードアップバフが乗ったか分からないので速度計算不可
というものがあったりします。
これに関しては「ターンの最初から最後までバフ/デバフが乗っている」のであれば問題なく計算はできるので、
開幕時の計算は難しいけれど、1-2ターン間のゲージ増加量で計算するのであれば回避出来たり。

■開封は難しい

実際のところ、ゲージアップが乱れ飛ぶような編成ばかりではないので
正確に計算できることも多々あるのですが、とは言え計算が大変な割には計算が成立しないケースも少なくないのが悩ましい。


それ以外にも
  • 相手スキルレベルによるゲージ増加量の差(確認はできるけどチェックするのが大変)
  • 単純な確認ミス(遺物分の増加量計算漏れ、アクションゲージUP見落とし)
といったヒューマンエラーのようなものの影響が何より大きかったり。


このあたり歴戦のプレイヤーがどう処理しているのかは気になります。
動画から画像解析出来たら楽なんでしょうけど、画像解析のやり方いまいちわからない(´・ω・`)
posted by ポワロ at 06:28| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする