2023年08月15日

エピックセブン 速度計算のひとりごと

リリースして割とすぐ?に少し触ったきりずっとプレイしていなかったのですが、
昨年末くらいから再開したエピックセブン。
Screenshot_2023.08.15_05.07.02.356.png
いまコラボ中なのでギルティギアのゲームと誤解しそうですね。
それはそうとタイトルにもいるのになんでイノ実装されてないんだ。



オートがあるのでほぼ放置ですが、現状一番時間を割いているゲームだと思います。
GvGにも参加するようになり趣味で砦開封をたまにするようになりましたがこれが結構難しい。

検索してみても細かく解説してるようなサイトが見つからなかったので、何かの参考に記載してみます。

■速度計算の基本

前提として、他プレイヤー様の考察および自分自身での検証結果も踏まえ、エピックセブンにおける行動順番の仕様は下記の通り(たぶん)。
@戦闘開始時0-5%、ランダム幅でアクションゲージが付加された状態で開始する。
A1ターン目終了以降は@のランダム幅が適用されない
Bアクションゲージが100%に先着したキャラから動く。ただし表示上は100%でも内部的に100%を超えている場合(例.アクションゲージ90%の状態でアクションゲージ30%UPのバフを受ける)、内部的なゲージ値の高い順に動く
C内部的にはアクションゲージが小数点以下まで存在する
D速度とアクティブゲージの上昇量は正比例する。逓減などは発生しない。(sp300のキャラはsp150のキャラの2倍ゲージが上がる)
Cの仕様については最大誤差が0.9%までなので、よほどぎりぎりで勝負しない限りは問題にならないのですが
@の仕様が厄介で、開幕時のゲージだけを見ても正確なスピードが計算できません。
なので有識者が作成されたスピード計算機においても算出される相手スピードはx~yとある程度幅を持たせての表示になってしまいます。
こちらのキャラの速度分布や相手の速度にもよりますが、場合によってはMAXMINで30程度差が出ることがあり
こうなってしまうとあまり有用ではない数字に・・・・。
ではこの振れ幅を解消し、相手の正確なスピードを計算するにはどうしたらよいか?
A1ターン目終了以降は@のランダム幅が適用されない
を踏まえると「自キャラの1ターン目〜2ターン目までに相手のアクションゲージがどれだけ動いたか」を計測すれば正確なスピードが算出できる、
という結論になります。
s1(自キャラのスピード):s2(敵キャラのスピード)=100:a(敵キャラアクションゲージ増加量)
→s2=s1*a/100
(ただしaには小数点以下のずれが発生し得るため、四捨五入と仮定すると、正確には s1*(a-0.5)<=s2=<s1*(a+0.4))
・・・・・のですが、これはこれで問題が。


■速度計算に影響を与えるもの

スピード計算機を使って開幕時のゲージだけで計算をする場合、速度で上をとれるなら問題にならないのですが、
速度で上をとれない場合、または上記のように1ターン目〜2ターン目のゲージ上昇量から計算する場合
いくつかの問題が発生します。
アクションゲージは内部的に100%を超過しても100%と表示される
まず問題になるのがこの仕様。
アクションゲージがUPすることによって100%を超えた場合であっても、表示上は100%なので
たとえばアクションゲージUP30%のバフを受けて2ターン目動いたとして
  • 99%→129%になったのか
  • 70%→100%になったのか
  • 69%→99%になって、残り1%は自然上昇したのか
正確な数値を読み取ることが不可能です。
次に問題になるのがこの仕様。
遺物Lvに依存する敵アクションゲージアップは、上昇量がわからない
たとえばよく使われているスノークリスタルでも、
  • Lv1の場合8.0%
  • 未凸(+15)の場合12.0%
  • 完凸(+30)の場合16.0%
のゲージアップとなっていますが、こちらからは相手の遺物レベルが確認できないので、
最大8.0%,+15にはしてるだろうと仮定しても4%分の誤差が発生し得ます。
これらの影響を避けるには、相手のスキルや遺物によるゲージ移動を発生させない=完全先手によるゲージ確認
が必要になりますが、その場合必然的に開幕時となるので
@戦闘開始時0-5%、ランダム幅でアクションゲージが付加された状態で開始する。
の影響を受けるという。
「聞いてたより早かった」よりも「聞いてたより遅かった」の方がリスクとして小さいと思うので
個人的には「遺物はすべてレベルMaxとして扱う」のがよいと思いますが、このあたりは難しい。



他にも
途中でスピードアップバフ/ダウンデバフがかかった
も計算を難しくする要素で、ありがちな流れとして
ルア先手→全体にスピードアップバフ→自ターンが回ってきたが、どこからスピードアップバフが乗ったか分からないので速度計算不可
というものがあったりします。
これに関しては「ターンの最初から最後までバフ/デバフが乗っている」のであれば問題なく計算はできるので、
開幕時の計算は難しいけれど、1-2ターン間のゲージ増加量で計算するのであれば回避出来たり。

■開封は難しい

実際のところ、ゲージアップが乱れ飛ぶような編成ばかりではないので
正確に計算できることも多々あるのですが、とは言え計算が大変な割には計算が成立しないケースも少なくないのが悩ましい。


それ以外にも
  • 相手スキルレベルによるゲージ増加量の差(確認はできるけどチェックするのが大変)
  • 単純な確認ミス(遺物分の増加量計算漏れ、アクションゲージUP見落とし)
といったヒューマンエラーのようなものの影響が何より大きかったり。


このあたり歴戦のプレイヤーがどう処理しているのかは気になります。
動画から画像解析出来たら楽なんでしょうけど、画像解析のやり方いまいちわからない(´・ω・`)
posted by ポワロ at 06:28| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年10月09日

独身オタクが家を建ててから半年

■あれから半年


家を建ててから気づけば半年が経過しました。
住み始める前は先人の失敗談を見て少なからず不安もありましたが、結果としては
思ってたより一戸建てを建ててよかったなと思います。

特に独身の場合、持ち家より賃貸、戸建てよりマンションが人気かと思います。
持ち家か賃貸かはライフプランによる話で決着がつかないのでさておき、
戸建かマンションかという議論において、マンション暴騰が続くのを尻目に戸建ては価格が抑えられたままですので
独身でも戸建という選択肢は十分検討に値すると思います。

秋葉原の近くがいい、とか言うとなかなか戸建ては選択肢に乗らないですが・・・。
宝くじとか当たればね。宝くじ買わないけど。そもそも土地がろくに売り出されないけど。

ともあれ、まだ半年ではありますが
建ててみて、住んでみて思ったことなど、家建ててみようかな?と考えている人の何かの参考になれば。
なおタイトルに反して特にオタクならではの要素はほぼないです。

いずれ賃貸に出したり売却する可能性も考えて普通の間取りにしたので・・・。
コレクションの劣化を防ぐため、防音のため、窓をすべて無くした超巨大納戸とか作りたかったですけども。


■設計の話

建てた家は「ベースの設計はあるけれどある程度設計変更もできるよ」という形式でした。
二部屋あるところをぶち抜いて一部屋にしたり。

建て終わった直後に気づいた中で、いまでもダントツトップの失敗は
「2階にインターフォン付けなかった」
チャイムが鳴るたびに2Fから駆け降りる日々。いつか階段から落ちそう。
後でつけるのも工事がなかなか大変なようなので、本当最初からつけておくべきでした。
あるいはインターフォンを子機対応のやつにしておくとか。

その他、住み始めて初めて気づいたのが
「屋外コンセントの高さ」
そもそも屋外コンセント自体の数が足りないのが根本原因ですが、
防犯カメラを付けることを想定し人の手が届かない高さにコンセントを設置。
・・・したところ、高圧洗浄機などを使う際に困る始末。
設計の段階でコンセント付けれるだけ付けておけば済んだ話なので、
屋外もコンセントを高さも含め過不足なく配置すべき。
屋内のコンセントはばっちり意識していたのですが、マンションだと屋外コンセント使うことがほぼないので忘れがち。

失敗というほどではないですが、あればよかったかな、と思うのが
「床用コンセント」
屋内コンセント自体は四方八方に過剰なくらいつけたので、家電配置も自由で困ってないのですが
部屋の中央に置きたいけど壁際までケーブル伸ばしたくない、みたいな時に床用コンセントがあってもよかったなと思います。
次建てるならリビングには1,2個付けるかな。


逆に良かった設計は
「トイレを2階にもつけた」
当初「1人しかいないのにトイレ二つも付けてどうするんだ。潰して収納にでもしよう」とか思っていたのですが
ぎりぎりでトイレ残して大正解でした。
実際トイレに行くためだけに1階に降りるの面倒くさいんですよね・・・。
2階建てなら2個、3階建てなら3個、インターホンとトイレは全フロアにつけるべきだと思います。




■町内会や近所の話

住み始める前の不安材料トップでしたが、結果として大して何かするわけでもなく平和でした。
これに関しては正直地域による話なので半分住んでみてからの町内会ガチャという感じですが、
最近はWebサイトを作ってるようなところも多いので事前に調べるのも吉。
県庁、市役所のサイトからリンク張られていたり、住所+町内会で検索すると出てきます。
頑張って活動しています、という雰囲気のところはその分参加も求められるでしょうし逆もしかり。
町内会が大変そうだから気に入った土地や物件を諦めるという判断もなかなか難しいでしょうが、可能であれば軽く近隣住民に話を聞いてみてもいいかも。
結局のところ一番肝心なのはゴミ出し回りなので、戸別収集してくれるような地域であれば町内会に入る必要もないかもしれません。

あとは所謂道路族問題など。
道路族マップなどもありますが、ある程度地形的に「危ういな」という判断もつくので、気になる方はそのあたりも念頭に置きながら選ぶといいと思います。

いずれにしてもご近所と挨拶くらいはちゃんとするのが大事。挨拶は出来るだけ元気よく。不審者オーラを出来るだけ消しつつ。



■コレクションの話

設計をする段階で当初から気にしてたのが「コレクション用ルームに超ブキヤケース何台並べられるか」でした。
オーダーメイドで作るのもありですがやっぱり値が張るので。
折角全面ガラス張りで横からも見れるので、その分の隙間は開けつつ、と配置していくわけですが
コレクション類は当然日光厳禁です。

ベストなのは窓自体無くすことなのですがそうすると納戸扱いになり
賃貸/売却の際にイマイチな間取りになってしまうので、窓は残しつつシャッターを下ろすことで日光遮断。
・・・まではいいのですが、廊下から差し込む日光までは考えてませんでした。
大した光量ではないので無視してもいいのですが気持ち的には一切日光は当てたくない、とはいえ部屋の換気は出来るだけ常時したい。
日よけだったりUVカットフィルムだったりいくらでも対応できる範囲ですが、余裕があれば窓の位置を調整するなどして
コレクションルームへの日光侵入を防げればベターかと思います。

とりあえず今5台の超ブキヤケースが並んでいますが既にケースはパンパン。
予約している分だけであと2台分くらいは来るのでどうしよう。コレクションは計画的に。



■買ってよかったもの

割と自炊していますが、半年以上住んで3回しか生ごみ出してません。
生ごみ放り込んでボタンを押せばカラカラの土化。
開けると香ばしい独特の匂いがしますが、ふたを閉めれば臭いは全く漏れてこないので、腐ったり臭くなったりということがなく
生ごみのストレスから解放されます。
マンションなんかだといつでもゴミを出せるところも多いので、こんなことしなくても生ごみ出たらすぐ捨ててしまえばいいのですが
戸建の場合、決まった日にしかごみを出せないので超重要装備だと思います。
値段は張りますが自治体によって補助も出るので活用すると良。千代田区なんかは3万円も補助くれるのでかなり助かりました。

逆に高圧洗浄機あたりはイマイチいりませんでした。
ケルヒャーの定番品を買いましたが思ったほどには落ちない。
玄関や駐車場のちょっとした汚れなんかは結局デッキブラシの方が早かったりするので、
自宅ぴかぴかに保とう!みたいなテンション任せに買うとちょっと後悔するかも。



■間取りの話

我が家は標準的な3LDKの間取りですが
「独身で3LDKは持てあますのでは?」という懸念がありました。
過去に2LDKマンションに住んでた時も1部屋は若干持て余していたり。
実際住んでみると、仕事がフルリモートなのもあり
「仕事部屋」「コレクション部屋」「寝室」で分けられるので全然持て余さず。
仕事部屋と趣味部屋を分けられるのは、精神衛生上非常にいいので
独身であっても3LDK,4LDKはありだと思います。
リモートワークがなければないで「書斎」とか「ゲーム部屋」とか作れるのでそれはそれで。

プロジェクター+スクリーンでゲームやればいいやと割り切ってゲーム部屋用意しませんでしたが
やっぱりディスプレイで気楽にやりたい時もあるので次建てる時は狭めのゲーム部屋作りたい。
ディスプレイが沢山並んでる感じのやつ。



■外構の話

もともと建てた建築会社の評判で「外構は素人作業」みたいな話を
散々聞いていたので覚悟していたのですがあらゆる面で酷かった・・・。
というのは会社にもよる話ですが、よくある防草シート+砕石ならば
防草シートのグレードとかきちんと話し合っておいた方がよいと思います。
追加料金になったとしても良い防草シートを使っておかないと、石を撒いた後で張り直しは大変。
最悪整地だけやってもらって自分で防草シート貼ったほうがよかったかも。

そもそもコンクリートで固めるのが防草の観点からはベストですが
広いと値段が張り、狭いと水勾配の関係で難しくなるのが難点。
透水性コンクリートなんかもありますが、我が家の地域では施工業者があまりおらず結構ぼったくり気味の見積もりでした。




■お金の話

住宅ローンの借入可能額はおおよそ5-7倍と言われていますが、個人的には5倍でも高すぎるように思います。
年齢、仕事の安定性、などにもよりますが、頑張って豪邸を建てるより余裕で返せる家を背伸びせず建てるというのも
人生における不安要素を減らす観点でいいのでは。
とはいえ年収やエリアとの兼ね合いで5倍でも立てられないという場合も出てきますが
その場合(低金利の現状、いれるかどうかはさておき)頭金が十分たまるのを待つというのも検討すべきだと思います。

光熱費は上がるかな、と思いきやマンション暮らしの時よりも下がりました。
窓を出来るだけ減らしつつ遮熱性の高いものにしたのと、エアコンが最新型なのが効いているのかなと思います。
大型冷蔵庫がおけることで自炊しやすくなったのもあり、生活費は全体的に低下。




■総じて

住めば都、というわけで「ああしておけばよかった」はありつつも満足しています。
少なくとも今のところ。

コレクションを好きなだけ飾れるようになったのと、周りを気にせず映画を大音量で見れるようになったのは本当に良かったです。

まだ暫くは低金利が続くことが見込まれる一方で各種資材は確実に値上がりをするので、
今こそという事で持ち家を考えている人の何かの参考になれば。
posted by ポワロ at 05:45| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年09月18日

スプラトゥーンが面白すぎて危険を感じたので1週間で売った話

■スプラトゥーンデビューからの早すぎた終了

先週発売されたスプラトゥーン3、この三連休はたくさんプレイする方も多いかと思います。

存在自体を知らなかったスプラトゥーン
人気は耳にしたけどなんとなく手が出なかった2

を経て、ようやく3からスプラトゥーンにデビューしました!

発売直前まで全く興味もなく試射会すらやってなかったのですが、ふとやりたくなったので衝動的に。
Fc7Fk_HaIAAovGA.jpg


そして本日売って来ました。


元々対人ゲームのストレスが苦手なので「ストレス溜まってすぐ辞めちゃいそうだな」と思い、売ることも視野に入れてパッケージ版を買っていたのですが
まさか「面白すぎて危険だから」売ることになるとは思わなかった。

これはその顛末。


Fc7Fk_IaUAA9rxH.jpg
Aランクまでしかやっていないのでガチ勢とは見えている景色も違うと思いますが、3からデビューした初心者目線で。
ヒーローモードは隠しステージ含め踏破済。


■スプラトゥーンの中毒性を成すもの
この手のゲームはオーバーウォッチ位しかやったことがなく、あっちも割とハマったのですが
それと比較しても中毒性が極端に高い作りになっているように思います。


@リスポーンが短くステージも狭いので常に前線にいることで活躍感を得やすい
スプラトゥーンのバンカラ(ランクマッチ)をプレイして最初に思ったのが、忙しいなということでした。
マップにより多少の差はあるもののステージは狭く、リスポーンも短く、味方の座標に飛ぶことが出来るので
常に最前線で撃ち合いを続けることができます。なのでよほど一方的な試合展開にならない限り
活躍した感じを得やすくなっています。実際にはイマイチ勝利に貢献していなかったとしても。



A評価システムも、よかったことにフォーカスするので活躍感が増幅される
Fc7LfdyaAAEti0z.jpg
バトルNo1、塗りNo1、カウント進行No1など分かりやすいものから
味方のジャンプ先No1,注目No1など。

積極的にルールに関与すれば金評価3つもおおむね取れますし、そうでなくても
ひたすら塗っていればポイントはそれなりに高くなったりと「自分良くやってる」と思いやすい評価システムです。
実際、自分でも自分が戦犯だなと確信する程酷い動きをしてしまってもポイントだけは良いとかあったり。



Bゲーム内チャットがないので批判にさらされることもない
オーバーウォッチは結構ゲーム内で、試合の途中でもチームメンバーをけなす人がいたりで
それが嫌で辞めてしまったのですが、スプラトゥーンはチャットが一切ありません。
チャットあったら絶対「なんでホコ持ってるのにいつまでも前出ないの?」とか飛び交ってると思うんですよね。

それ自体はいい事だと思いますが、評価システムと相まって批判にさらされることがないので
自分のプレイングに問題ないか、と振り返る機会が生まれづらいです。



C結果として、負けた時「自分は活躍した=味方のせいで負けた=運が悪かった」と責任転嫁しやすい
Twitterなんかを検索すると「味方のせいで負けた」「自分はこんなに活躍したのにそれでも勝てない」という嘆きがものすごく多いのですが
自チームの味方が弱いなら、相手チームの味方も同じ程度に弱いと考えるのが自然なんですよね。
ある程度繰り返しても勝率が安定して低いならむしろ自分が足を引っ張っているのではないか、と。

ただ評価システムがよかった探しを積極的にしてくれるので、自分は頑張った!と思ってしまうのは無理もないです。
負けた試合をわざわざ全員の視点でリプレイ再生して客観的に評価とか殆どの人はしないでしょうし。



D自分の実力を地道に向上させる、など大変な作業は後回しに「運が悪くない試合」を求めてプレイを繰り返す
結果「弱くない味方を引く」ことに期待してマッチを繰り変えすという構図が生まれやすく。
幸い1試合は短いですし、
実際良いチーム(突出して強いプレイヤーが混じっている、ルールを理解しているプレイヤー率が高い)を引くと連勝できたりするので。

これが1:1の対戦格闘なんかだと、運で勝つことは殆どできないので勝ちたければ地道に練習をしたり、という大変な工程が入るのですが
4:4で1プレイヤーによる無双もしづらいスプラトゥーンだと「なんとなく勝ててしまう」ことがあるのが上手い作りだと思います。

「勝ったら実力、負けたら運のせい」になると「ハズレ以外」を求めて試合を繰り返したくなるのもやむなし。



■ゲームは一日一時間

ゲームの作り以外にも「ここにボムを仕掛けたら相手からは見えないからうまく引っかかるんじゃないかな」とか工夫できる余地が多いので
つい試したくなる、というのも純粋に良く作られてるな、と思いました。
対人戦に終わりはなく、延々トライ&エラーを続けられてしまうので
ハマりすぎるとこれで頭がいっぱいに。

僅か一週間ですが、寝る前にも「頭の中で仮想試合が始まってしまう」という状況になったので
さすがにやばいという事で、売却。そしてセーブデータも消去。

勿論「プレイは一日一時間」とか自制すればいいだけの話なんですが、
自制できる人間ならFGOで7年間もガチャガチャと回してないんですよね...。



早く手放さないと廃人化してしまう、というような違法薬物並みの危険性を感じつつ短かったプレイに別れを。
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薬物中毒者が何度も再犯してしまうように、
ソフトを売ろうがデータを消去しようがまたソフトを買いなおしやり直してしまう恐れはありますが
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刑罰かというくらい辛かった「オルタナの、その先へ」をもう一回クリアすることを思うと
手ももう一度は伸びづらいのではないかと思います。
ありがとう「オルタナの、その先へ」。でも作った人はちょっと反省したほうがいいと思うよ。


スプラ離婚みたいな話を聞いた時には、なんでそこまでと思いましたが
家庭のある人がハマるとそういうことも起こり得るよねとプレイしてみて初めて実感。
特にこのゲームに限った話ではないんですがハマりすぎにはご注意を。

薬物中毒だと出所後に売人が寄ってきて薬を渡してくるそうですが
一緒に遊ぶ友人もいないのでその心配はなさそうです。

でも周りの友達が遊んでたら辞められないだろうなー、、、
こんな娯楽に流されず受験だったり頑張ってる最近の子供は偉い

posted by ポワロ at 20:26| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年08月27日

最高のリメイク ライブ・ア・ライブ

■28年の時を経た、最高のリメイクにして完成版


ライブ・ア・ライブ、隠し要素含めクリア完了。
遊びつくして24時間程度と現代基準だとコンパクトなゲームですが、物足りなさとは無縁の最高の内容でした。
以下リメイクにおける追加要素のネタバレも含む形で感想。



■最高のBGM、最高の演技、最高の演出を伴って令和に完成した名シーン
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ストレイボウの叫びを筆頭に、一定以上の世代のネットユーザーであれば一度くらいは聞いたことがあるような名セリフの数々。
そこに声優の熱演が乗ったことで、テキストだけでは伝えきれない強いインパクトが発生。
もちろん声の演技だけでなくBGMの演出も秀逸。

一瞬の静寂→Megalomania→そうだろ、松ッ!

を代表に、ドット・BGM・テキスト・ボイスと全ての演出が完成しきっている。

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老師と弟子の声が重なる心山拳奥義、
全てが終わった後ではじめて喋るオルステッドの疲れ切った声、
上げだすとキリがないのですが、有名シーン以外だと
最終編、レイ・クウゴを主人公にした場合の「甘ったれんじゃないよ!」からメインテーマの入りが最高。

BGM、声の演技、それぞれ単体の質はもちろんとして、その使い方一つで素材を活かすも殺すも変わってくると感じられる演出の完成度でした。
とりあえず明日サントラを買ってこよう。


FbGtmr7aQAkqad3.jpg
声優のチョイスも秀逸で、老師役にジャッキーチェンの吹き替えで有名な石丸さんだったり、
ストレイボウにDS以降のFF4でセシル役程嶋さん等。
オルステッドに同行するストレイボウがまんまFF4のセルフパロなのですが、セシル役の程嶋さんがカインポジのストレイボウになるあたりの面白み。



■プレイヤーの空想を刺激するさりげない情報

近年のゲームは、キャラクターの考えなど細かく描写する傾向が強いですが
オリジナル版が発売された当時、細かい部分の描写はされないことが多かったように思います。

一概にどちらがいいというわけではないですが本作に関してはそれが、プレイヤー自身の想像の余地を生んで
うまく行っている印象。


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個人的には功夫編の在り方が一番好きで
多彩な技を使いこなす老師に対し、弟子の方が途中で単純な攻撃力では上回ったり、
最終編に突入した際に「鉄拳」装備が出来るようになるのがお気に入り。

レイの場合、それまで鉈が装備武器なのですが最終編突入時、師範として成長した時点では鉈よりも鉄拳の方が強くなっているという。
システム的には老師の装備が引き継がれただけなんですが、そういうちょっとしたことの裏側を勝手に想像できる楽しみがあるのはいいなと思います。
まあ最終的には「達人のヌンチャク」になるんですけど。

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レベルを上げていくと老師の技を網羅しつつ、老師も使えなかった独自の技を編み出していくのも
老師を超えた感じがしてよいですね。

画竜点睛の陣は強すぎる。特攻最大にして繰り出せば、開幕即殆どの敵は死ぬ。
コーラのビン使うほうが強いけど、それでも旋牙連山拳を使いたい


■三大悪女アリシアと追加要素
FbGtd6-agAMHxIW.jpg
プレイしたことがなくてもアリシアを巡る顛末は有名。

スクウェア三大悪女として有名なアリシアですが、プレイしてみると
「正直そんなに悪女でもないよね」という印象。

武道大会の優勝者に対するトロフィーとしてオルステッドの妃になるアリシア。
と思いきやいきなりさらわれるので、死ぬまでオルステッドと殆どコミュニケーション取ってないんですよね。。。


武道大会のトロフィーにされるといえばDQ4のエンドール王女が連想されますが、
あちらは恋仲の王子も、仲介してくれるトルネコも、助けてくれるアリーナもいてハッピーエンド。
一方こちらはそういった助け舟がないので、運命に翻弄され続けて最後は酷いことになるのであった。

FbGtR6VacAco42A.jpg
まああれだけ酷い拒絶しておいて、助けてあげて、とか言うのはどうかと思うよ。


・・・と言いつつ、ストレイボウにせよアリシアにせよいきなり闇落ちがひどすぎるので
魔王の影響を受けたんだろうなーというのは読み取れるところ。
FbGtR52aUAUUHVk.jpg
・オルステッドが魔王化、ストレイボウが闇落ちする前にアリシアをさらった魔物の存在
・オルステッドが訪れた時点で存在していた各時代のオディオ像

過去から未来にまで存在しているので時間軸自体が狂っているのですが、
素直に解釈するとオルステッドの裏に、原因となった存在がいるんだろうなーという想像ができるところで
リメイク版では最終ボスとしてsinオディオが登場。

倒される側だったオルステッドが、最後の最後、8人目の主人公としてラスボスにとどめを刺す役になるのは
オルステッドの物語の最後としてよかったと思います。


あの世で俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!!

ただ一つだけ残念だったことがあるならば、主人公の名前が変更できるがゆえに
主人公の名前はボイス入りで読んでもらえない、というところ。

師範やキッドは読んでもらえるんですが、声優の方の演技が素晴らしい分
ストレイボウの叫びを筆頭にそこでボイスが欲しい…!と思うシーンが多々。

理想を言うと、デフォルトネームのままならボイス入りだといいんですが
アップデートで更新・・・はさすがに無理でしょうね。
とは言え、全編通して惜しいなと思ったのはこの部分位でした。


■最高のリメイク。このようなリメイクが続いてほしい

HD-2Dの美しいグラフィック、ボイスによる盛り上がり、オリジナルの魅力をそのままにより高い完成度に引き上げた、という
観点でリメイクとしては満点だと思います。
ドラクエ3など名作のリメイク、リマスターがこれからも出ますがこれくらい満足度の高いリメイクが今後も出てほしい。



余談
ライブ・ア・ライブを初めて知ったのが、やる夫のライブ・ア・ライブなんですが
こちらはこちらでオリジナル展開があり好き。
真・旋牙連山拳ってオリジナルにもあるのかと思ってました。ありません。
最近まだやる夫スレってあるのかな・・・。




c1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN
c 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
c 1994, SHOGAKUKAN Inc.
Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
posted by ポワロ at 04:43| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年08月11日

ゼノブレイド3 クエスト(たぶん)完走

■クエストも含め全て味わい尽くしてみて

メインシナリオについて言いたいことはすべて言った、のでそれ以外で。


本編クリア自体は50時間ほどで終わったのですが、クエスト類を全部終わらせたり、クラスランク20埋めしたり、ジェムX作ったりしてたら
100時間を超えてました。本編より長いじゃないか。


以下ネタバレありで。

FZyWwKIUIAIz_0l.jpg

殆どはジェムづくりの時間だったので、途中からモンハンでもやってる気分になってました。

・クエストは(たぶん)全部終了
・隠しボスも討伐済み
・クラスランクはほぼ全て20埋め済み
・ジェムXもアタッカー分は作成

というプレイ状況。
システムの悪い所でもあるんですが、クエストトリガーになる情報がマップからすぐにわからないので本当に全部埋まったか確認しようがないんですよね。。
攻略wikiに乗ってるクエストは少なくとも網羅してるし、各休憩地を回っても新規情報が見当たらないのでもうない、はず。


■本編のシナリオはいまいち。クエストの短いキャラ描写は悪くない

本編のシナリオはイマイチだった、というのはクリア直後に感じた通りなのですが
短いクエストの描写自体は本編に比べるとかなり綺麗にまとまってるな、という印象。
FZyW8mSUEAAhhWm.jpg
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コロニーの食糧難に、真面目堅物委員長キャラのイケメンが挑み、最終的に芋の伝道師になる話。
イケメンがシュールなことを大真面目に言うおかしさにプラスして、食糧難という現実的な問題に各コロニー助け合って挑んでいく、というシンプルながら
筋の通ったシナリオがあったり。

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FZyX9FQVUAECkLA.jpg
本編でもやってましたが、主にタイオンがいじられたり。

メインを張るような大きな話ではないんですが、各種クエスト自体は綺麗にまとまっていて気持ちよく読めるものが多いんですよね。
相変わらずメビウスが敵役として出ると途端にチープな感じが出ますが。

他の人の感想で「コロナ禍もあり、製作における連携が出来ていなかったのではないか」という推察も見受けられましたが
納得してしまうくらい「小さいシナリオはよくできているけど肝心のメインシナリオが」という印象。

ただサブクエストも消化しだすと途端に超ボリュームになってしまうので、ヒーローを削ってでも
本編にきちんと組み込むべきだったのでは、という所もちらほら。
シャナイア周りとか本編に組み込んであげないと可哀そうでしょう。

一方殆どのヒーローは丸ごとカットしてもシナリオ成立するよね、という気が。
キャラとしては好きだけど。
やることいっぱいあるのはいいのですが、まずはメインの密度を上げてほしかった。

■アイテム集め周りのこと
FZpGZHTUsAYgLMT.jpg
ジェムXを作るのに各素材30個が必要になりますが、1種類につきネームドモンスターを100程度は倒すことになります。
一番きついのがネームドのレベルが低いパターンで、エピック素材のドロップ率も悪いので一瞬で終わる戦闘を延々と繰り返すことに。
バーストコンボを決めれば倒す数は減らせるけど、瞬殺するのとどちらが早いか、という感じ。

さらにきついのが、レアリティの違う同名素材は全く何の役にも立たないこと。
下位ジェムを作るのに使えるとは言っても、ちょっと倒したくらいでジェムが作れる要求数ではないので結局集中的に集めないといけないし、
それなら最初から上位ジェム作ったほうが…という。
結局ジェムXはアタッカー三種でギブアップ。ポイント制にして、低レアリティでも貯めれば素材に使えるようにするとか、そもそもの要求数は1/10くらいでもいい気がしました。

FZyWwKOVUAE-bP2.jpg
ジェムを作ろうと思うとネームドをひたすら倒すことになりますが、
ノアに「いつでもやれる」を付けた上で、開幕アンリミテッドソード→タキオンスラッシュ*N→ファイナルラッキーセブンで
大抵のネームドが一人で倒せます。

なので他のキャラをLv1に下げておくと、ノア以外はあっというまにクラスカンストに。

難易度イージーだと、上記の戦法でファイナルラッキーセブンを2,3発叩き込むだけで
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隠しボスもイージーならあっという間。ジェムを集める必要性とは
バランスブレイカーもいい所ですが、さすがにハードLv200の隠しボスだとそうもいかないと思うので、頑張る人はジェムを集めるなり。


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スマッシュコンボ無効なのと、そもそも最初に石をぶつけるのが難しいので隠しボスよりこいつの方がやりづらい気がします。
もうちょっと低空を飛んでほしい。


■一通りやりきって
ボリュームは非常に多く、やってもやっても終わらないクエスト量で、さらにその質も決して悪くない印象。
一方、ジェムづくりにかかる時間であったり、クエストでやたら発生する「トロトロ歩くNPCについていかなければいけない」など尺伸ばしのようなクエストなど
無意味に時間をかけさせている要素は正直辛いものがあり。
後何よりメインシナリオ。

正直2は3以上に面倒くさい部分が多く、その点では3のほうが(問題は残りつつも)だいぶ洗練されているのですが
やっぱり最終的なメインシナリオの出来が全体の印象を決めてしまっている感あり。
DLCで来る追加エピソードは、ボリュームが少なくても、面倒くさい部分がそのままでもこの際良いので
シナリオは気持ちよく読み終えられる、そういったものであることを願いつつ、ひとまずは追加ヒーロー配信待ち。
posted by ポワロ at 01:57| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする